بریده‌های کتاب

چهار آسیب بنیادی: محرومیت اجتماعی، محرومیت از خواب، گسستگی توجه و اعتیاد

یک روز صبح، در یک سفر خانوادگی به ورمونت در سال ۲۰۱۶، دختر شش‌ساله من در حال بازی یک بازی ویدیویی روی آیپد من بود. او مرا صدا کرد و گفت: بابا، می‌توانی آیپد را از من بگیری؟ دارم سعی می‌کنم چشمم را از روی آن بردارم ولی نمی‌توانم. دختر من در چنگال یک برنامه تقویتی با نسبت متغیر بود که توسط طراحان بازی اداره می‌شد که قدرتمندترین راه برای کنترل رفتار یک حیوان به‌جز کاشت الکترود در مغز آن است.
در سال ۱۹۱۱، در یکی از آزمایش‌های بنیادی در روان‌شناسی، ادوارد ثرندایک گربه‌های گرسنه را در جعبه‌های جورچین قرار داد. اینها قفس‌های کوچکی بودند که گربه می‌توانست در صورت انجام یک رفتار خاص، مانند کشیدن حلقه متصل به زنجیری که قفل را باز می‌کرد، از آن بگریزد و غذا دریافت کند. گربه‌ها با ناراحتی کوشش می‌کردند تا فرار کنند و درنهایت به راه‌حل رسیدند؛ ولی فکر می‌کنید دفعه بعد که همان گربه در همان جعبه قرار گرفت چه اتفاقی افتاد؟ آیا مستقیماً به سمت حلقه رفت؟ خیر. ثرندایک دریافت که گربه‌ها دوباره کوشش می‌کنند، اگرچه به‌طور میانگین دفعه دوم کمی سریع‌تر به راه‌حل رسیدند و هر بار بعد از آن کمی سریع‌تر تا زمانی که بی‌درنگ رفتار فرار را انجام دادند. همیشه یک منحنی یادگیری وجود داشت. هرگز لحظه‌ای از بینش وجود نداشت که گربه آن را به دست آورد و زمان‌ها ناگهان کاهش یافت.
ثرندایک یادگیری گربه را این‌گونه توصیف کرد: یک تکانه، از میان بسیاری از تکانه‌های تصادفی که منجر به لذت می‌شود، تقویت و تثبیت می‌شود. او گفت که یادگیری حیوانات هموار کردن یک راه در مغز است، نه تصمیمات یک آگاهی منطقی. این عبارت را هر زمان که کسی را (ازجمله خودتان) دیدید که حرکات تکراری روی صفحه لمسی انجام می‌دهد، انگار در حالت خلسه است، به خاطر بسپارید: هموار کردن یک راه در مغز.
**
هدف من در بخش ۳ این است که شواهد آسیب برآمده از بازسازی بزرگ را در طیف وسیعی از نتایج بررسی کنم. تغییر سریع از تلفن‌های تاشو (و سایر تلفن‌های اولیه) به تلفن‌های هوشمند با اینترنت پرسرعت و برنامه‌های رسانه‌های اجتماعی، دوران کودکی جدید مبتنی بر تلفن را ایجاد کرد که مسیرهای جدید بسیاری را در مغز نسل زد ایجاد کرد. در این فصل، من چهار آسیب بنیادی دوران کودکی جدید مبتنی بر تلفن را شرح می‌دهم که به پسران و دختران در هر سنی آسیب می‌رساند: محرومیت اجتماعی، محرومیت از خواب، گسستگی توجه و اعتیاد. سپس، در فصل ۶، دلایل اصلی اینکه چرا رسانه‌های اجتماعی به‌ویژه برای دختران مضر بوده‌اند، ازجمله مقایسه اجتماعی مزمن و پرخاشگری رابطه‌ای را بیان خواهم کرد. در فصل ۷، بررسی خواهم کرد که چه چیزی برای پسران اشتباه است، سلامت روان آنها به‌طور ناگهانی مانند دختران کاهش نیافته است، ولی برای چندین دهه است که از دنیای واقعی کناره‌گیری کرده و تلاش‌های خود را بیشتر در دنیای مجازی سرمایه‌گذاری می‌کنند. در فصل ۸، نشان خواهم داد که بازسازی بزرگ، عاداتی را تشویق می‌کرد که دقیقاً برخلاف خرد انباشته سنت‌های مذهبی و فلسفی جهان است. من نشان خواهم داد که چگونه می‌توانیم از اعمال معنوی باستانی برای راهنمایی درباره چگونگی زندگی در زمان گیج‌کننده و طاقت‌فرسای خود استفاده کنیم؛ ولی ابتدا باید توضیح دهم که دوران کودکی مبتنی بر تلفن چیست و از کجا آمده است.
ظهور دوران کودکی وابسته به تلفن همراه
زمانی که استیو جابز اولین آیفون را در ژوئن 2007 معرفی کرد، آن را به‌عنوان «یک آی‌پاد با صفحه‌نمایش لمسی، یک تلفن همراه انقلابی و یک دستگاه ارتباطی اینترنتی پیشرفته» توصیف کرد. اولین نسخه آیفون در مقایسه با استانداردهای امروزی نسبتاً ساده بود و دلیلی وجود ندارد که باور کنیم برای سلامت روان مضر بوده است. من در سال 2008 یکی خریدم و آن را یک چاقوی ارتشی دیجیتال قابل‌توجه یافتم، پر از ابزارهایی که در صورت نیاز می‌توانستم از آنها استفاده کنم. حتی چراغ‌قوه هم داشت! طوری طراحی نشده بود که اعتیادآور باشد یا توجهم را به خود جلب کند.
این وضعیت به‌زودی با معرفی کیت‌های توسعه نرم‌افزار تغییر کرد که امکان دانلود برنامه‌های شخص ثالث را بر روی دستگاه‌های تلفن همراه فراهم می‌کرد. این حرکت انقلابی درنهایت منجر به راه‌اندازی فروشگاه اپ‌استور توسط اپل در ژوئیه 2008 شد که با 500 برنامه در دسترس آغاز به کار کرد. گوگل نیز در اکتبر 2008 با اندروید مارکت این روند را دنبال کرد که در سال 2012 تغییر نام داد و به گوگل‌پلی گسترش یافت. تا سپتامبر 2008، فروشگاه اپ‌استور اپل به بیش از 3000 برنامه افزایش یافت و تا سال 2013 بیش از 1 میلیون برنامه داشت. فروشگاه گوگل‌پلی نیز در کنار اپل رشد کرد و در سال 2013 به 1 میلیون برنامه رسید.
باز شدن گوشی‌های هوشمند به روی برنامه‌های شخص ثالث منجر به رقابت شدید میان شرکت‌های بزرگ و کوچک برای ایجاد جذاب‌ترین برنامه‌های تلفن همراه شد. برندگان این مسابقه اغلب شرکت‌هایی بودند که مدل‌های کسب‌وکار رایگان و مبتنی بر تبلیغات را اتخاذ کردند، زیرا تعداد کمی از مصرف‌کنندگان 2.99 دلار برای یک برنامه هزینه می‌کردند درحالی‌که یک رقیب آن را به‌صورت رایگان ارائه می‌کرد. این تکثیر برنامه‌های مبتنی بر تبلیغات باعث تغییر ماهیت زمان صرف شده برای استفاده از تلفن هوشمند شد. در اوایل دهه 2010، تلفن‌های ما از چاقوهای ارتشی سوئیسی که در صورت نیاز به ابزاری از آنها استفاده می‌کردیم، به پلتفرم‌هایی تبدیل شدند که شرکت‌ها بر سر اینکه چه کسی می‌تواند طولانی‌ترین زمان توجه کاربران را به خود جلب کند، رقابت می‌کردند.
بی‌گمان، کسانی که کمترین اراده و بیشترین آسیب‌پذیری را در برابر دست‌کاری دارند، کودکان و نوجوانانی هستند که قشر پیشانی مغز آنها هنوز به‌شدت توسعه نیافته است. کودکان از زمان ظهور تلویزیون به‌شدت به صفحه‌نمایش‌ها جذب شده‌اند، ولی نمی‌توانستند آن صفحه‌ها را به مدرسه یا بیرون از خانه برای بازی ببرند. پیش از آیفون، میزان زمانی که یک کودک می‌توانست به صفحه‌نمایش‌ها بپردازد محدود بود، بنابراین هنوز زمانی برای بازی و گفتگوی رودررو وجود داشت؛ ولی انفجار برنامه‌های مبتنی بر تلفن‌های هوشمند مانند اینستاگرام دقیقاً در همان سال‌هایی که نوجوانان و کودکان در حال گذر از تلفن‌های ساده به گوشی‌های هوشمند بودند، تغییر کیفی در ماهیت دوران کودکی ایجاد کرد. تا سال 2015، بیش از 70 درصد از نوجوانان آمریکایی یک صفحه‌نمایش لمسی را با خود حمل می‌کردند و این صفحه‌ها در جلب‌توجه آنها، حتی زمانی که با دوستان‌شان بودند، بسیار بهتر عمل می‌کردند. به همین دلیل است که من آغاز دوران کودکی وابسته به تلفن را به آغاز دهه 2010 نسبت می‌دهم.
همان‌طور که در پیشگفتار اشاره کردم، من از اصطلاح وابسته به تلفن به معنای گسترده‌تری استفاده می‌کنم تا شامل همه دستگاه‌های متصل به اینترنت شود. در پایان دهه 2000 و آغاز دهه 2010، بسیاری از این دستگاه‌ها، به‌ویژه کنسول‌های بازی ویدیویی مانند پی‌اس‌تری و ایکس‌باکس 360، به اینترنت دسترسی پیدا کردند و تبلیغات و انگیزه‌های بازرگانی جدید را به پلتفرم‌هایی که زمانی خودبسنده بودند، معرفی کردند. تا جایی که لپ‌تاپ‌های دارای اینترنت پرسرعت امکان دسترسی به پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی، بازی‌های اینترنتی و پلتفرم‌های استریم رایگان با ویدیوهای تولیدشده توسط کاربر (ازجمله یوتیوب و بسیاری از سایت‌های هرزه‌نگاری آنلاین) را فراهم می‌کنند، آنها نیز بخشی از دوران کودکی وابسته به تلفن هستند. من در اینجا از اصطلاح کودکی نیز به معنای گسترده‌تری استفاده می‌کنم تا شامل کودکی و نوجوانی شود.

رسانه‌های اجتماعی و دگرگونی‌های آن

رسانه‌های اجتماعی در طول زمان تکامل یافته‌اند، ولی دست‌کم چهار ویژگی اصلی وجود دارد که در پلتفرم‌هایی که معمولاً به‌عنوان نمونه‌های آشکار رسانه‌های اجتماعی در نظر می‌گیریم، مشترک هستند: پروفایل کاربری (کاربران می‌توانند پروفایل‌های فردی ایجاد کنند که در آن اطلاعات و علایق شخصی خود را به اشتراک بگذارند)، محتوای تولید شده توسط کاربر (کاربران انواع محتوا را برای مخاطبان گسترده ایجاد و به اشتراک می‌گذارند، ازجمله پست‌های متنی، عکس‌ها، فیلم‌ها و لینک‌ها)، شبکه‌سازی (کاربران می‌توانند با دنبال کردن پروفایل‌های یکدیگر، دوست شدن یا پیوستن به گروه‌های مشابه با یکدیگر ارتباط برقرار کنند) و تعامل (کاربران با یکدیگر و با محتوایی که به اشتراک می‌گذارند تعامل دارند؛ تعاملات ممکن است شامل لایک کردن، نظر دادن، به اشتراک گذاشتن یا پیام مستقیم باشد).
پلتفرم‌های نمونه اولیه رسانه‌های اجتماعی مانند فیس‌بوک، اینستاگرام، توییتر، اسنپ‌چت، تیک‌تاک، ردیت و لینکدین هر چهار ویژگی را به اشتراک می‌گذارند، همان‌طور که یوتیوب (حتی اگر یوتیوب بیشتر به‌عنوان کتابخانه ویدیویی جهان استفاده می‌شود تا برای ویژگی‌های اجتماعی‌اش) و همچنین پلتفرم استریم بازی‌های ویدیویی محبوب توییچ نیز همین‌طور هستند. حتی سایت‌های محتوای بزرگسالان مدرن، مانند اونلی‌فنز، این چهار ویژگی را اتخاذ کرده‌اند. از سوی دیگر، برنامه‌های پیام‌رسان مانند واتس‌آپ و فیس‌بوک مسنجر هر چهار ویژگی را ندارند و درحالی‌که بی‌گمان اجتماعی هستند، رسانه اجتماعی محسوب نمی‌شوند.
یک تغییر تحول‌آفرین در ماهیت رسانه‌های اجتماعی در حدود سال 2010 اتفاق افتاد که آن را برای جوانان مضرتر کرد. در سال‌های اولیه فیس‌بوک، مای‌اسپیس و فرندستر (همگی میان سال‌های 2002 تا 2004 تأسیس شدند)، ما این سرویس‌ها را سامانه‌های شبکه اجتماعی می‌نامیدیم زیرا آنها در درجه اول درباره اتصال افراد، مانند دوستان دبیرستانی گمشده یا طرفداران یک نوازنده خاص بودند؛ ولی در حدود سال 2010 مجموعه‌ای از نوآوری‌ها رخ داد که این سرویس‌ها را اساساً تغییر داد.
نخست و مهم‌تر از همه، در سال 2009، فیس‌بوک دکمه لایک و توییتر دکمه «ریتوییت» را معرفی کردند. هردوی این نوآوری‌ها سپس توسط دیگر پلتفرم‌ها به‌طور گسترده کپی شدند و انتشار محتوای ویروسی را ممکن ساختند. این نوآوری‌ها موفقیت هر پست را اندازه‌گیری می‌کرد و کاربران را تشویق می‌کرد تا هر پست را برای حداکثر گسترش طراحی کنند که گاهی اوقات به معنای بیان اظهارات افراطی‌تر یا ابراز خشم و انزجار بیشتر بود. در همان زمان، فیس‌بوک آغاز به استفاده از فیدهای خبری با الگوریتم‌های کیوریت شده کرد که سایر پلتفرم‌ها را برانگیخت تا به این مسابقه بپیوندند و محتوایی را انتخاب کنند که کاربران را بیشتر به خود جذب کند. اعلان‌های فوری در سال 2009 منتشر شد و کاربران را در طول روز با اعلان‌ها بمباران می‌کرد. فروشگاه برنامه، پلتفرم‌های جدید مبتنی بر تبلیغات را به گوشی‌های هوشمند آورد. دوربین‌های جلو (2010) گرفتن عکس و فیلم از خود را آسان‌تر کردند و گسترش سریع اینترنت پرسرعت (که تا ژانویه 2010 به 61 درصد از خانه‌های آمریکایی رسید) مصرف سریع همه‌چیز را برای همه آسان‌تر کرد. برای ادامه، به کتاب مراجعه کنید.

کتاب‌های مرتبط

نسل زد، نسل نگران

430,000 تومان
وزن 0.5 کیلوگرم
نام مولف

جاناتان هایت

نام مترجم

علی سلامی

شابک

9786225923423

تعداد صفحه

391

سال انتشار

1403

نوبت چاپ

اول

قطع کتاب

رقعی

نوع جلد

شومیز

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *