در این بخش، یك مفهوم برای طراحی سیستمها كه مزیت دردسر نامیده میشود، و یك طرح ارتباطی با نام زیستبوم رسانه به منظور بحث درمورد گردشگری پایدار از یك جنبه ارتباطی، معرفی شدهاند. در مفهوم مزیت دردسر، از مزایای مختلف چیزها/ وقایع ناخوشایند، برای طراحی صریح و فعال استفاده میشود. درطرح زیستبوم رسانه، بر روی آگاهی از محیط اطراف از طریق تعامل با محیط تمركز میشود. با استفاده از معیارهای طراحی مزیت دردسر، و مدل ارتباطی زیستبوم رسانه، تحقق گردشگری پایدار پیشبینی میشود.
1-1-4 مزیت دردسر
كاواكامی، مفهومی را برای طراحی سیستم پیشنهاد كرده است كه مزیت دردسر نامیده میشود (1).
بطور كلی، صرفهجویی در وقت و نیروی كار زمانی كه ما درحال طراحی چیزی هستیم، به عنوان یك هدف مهم در نظر گرفته میشود؛ و بسیاری از محصولات صنعتی، بر پایه این معیار طراحی شدهاند. با این حال، برای طراحی خدمات گردشگری، ما به اصل دیگری نیازمندیم؛ زیرا خدماتی مانند صرفهجویی در وقت و نیروی كار همیشه گردشگران را راضی نمیكند (2). برای مثال، مردم از اردو زدن در طبیعت، مثلاً جنگلها و كناردریاچهها لذت میبرند؛ جاهایی كه امكانات مناسبی ندارند. برخی ازمردم تا آنجا پیش میروند كه از جنگلهای دور افتاده دیدن كنند؛ جایی كه دستیابی به آن مشكل است. بسیاری از گردشگران مایل به پیوستن به فعالیتهای تجربهگرا در ایجاد صنایع دستی محلی هستند؛ علیرغم اینكه میتوانند به راحتی آنها را از فروشگاههای سوغاتی خریداری كنند.
به منظور بحث در مورد این شرایط، مفهوم مزیت دردسر به خوبی ارائه شده است. ایده اصلی مزیت دردسر، استفاده از اثرات مثبت دردسرها برای طراحی سیستم هاست كه این اثرات در ادامه آمدهاند:
● پرورش احساسات مثبت؛
● ایجاد انگیزه برای كارها؛
● زمینهسازی برای خودسازیها؛
● قرار دادن كاربران در راحتی خود.
به منظور طراحی سیستم مبتنی بر مزیت دردسر (سیستم مزیت دردسر)، سه اصل زیر و یك راهنما نشان داده شده است (3):
قابل مشاهده كردن: این اصل به كاربران كمك میكند كه سیستمها را درك كنند.
افزایش آگاهی: این اصل به كاربران اجازه اكتشاف میدهد.
ایجاد خلاقیت: این اصل به كاربران امكان میدهد تا مشاركت خلاقانه داشته باشند.
شكل 1-4 راهنما را نشان میدهد. در این دستورالعمل، سیستمها بر روی یك فضای دو محوره تنظیم شدهاند؛ {محور} راحتی- ناراحتی، و {محور} مزایا- آسیبها. در این شكل، فلشهایی با برچسب (A)، (B)، (C) و (D) ایدههای اساسی را برای درك سیستم مزیت دردسر نشان میدهند. هاسهبه و همكاران، یك ابزار پشتیبانی برای طراحی سیستم مزیت دردسر بر پایه این دستورالعمل، پیشنهاد كردهاند (4).
2-1-4 زیستبوم رسانه
1-2-1-4 ایده اصلی زیستبوم رسانه
توسعه فن آوریهای ارتباطات اینترنتی این امكان را برای ما فراهم میكند تا بتوانیم به راحتی و سریع با افراد از راه دور ارتباط برقرار كنیم و زندگی ما "راحت" شده است. در همین حال، این فنآوری ارتباطات بین ساكنین جوامع محلی را ضعیف میكند (5). در نتیجه، ساكنان محلی اغلب نسبت به دیگران بیتفاوت میشوند و فعالیتها در جوامع منطقهای رو به كاهش است.
به عنوان رویكردی برای مشكلات، مفهوم زیستبوم رسانه پیشنهاد شده است (6). در مفهوم زیستبوم رسانه، ساختارهای رسانههای ارتباطی، با استفاده از مقایسه زیستبوم در دنیای واقعی (زیستبوم طبیعی) مورد بحث قرار میگیرد. زیستبوم معادل مناطق كوچكی است كه برای موجودات زنده مناسب هستند؛ مانند: یك باتلاق، یك جنگل مبتنی بر اجتماع، یا یك چمنزار. این زیستبومها دارای اكوسیستم منحصر بفردی هستند، اما مجزا {ایزوله و بكر} نیستند. آنها با مشاركت موجودات زنده كوچك، به عنوان مثال پرندگان وحشی و حشرات كه بین بیوتوپها حركت میكنند، با یكدیگر ارتباط برقرار میكنند. زیستبوم رسانه را میتوان به عنوان سیستم بیولوژیكی رسانههای اطلاعاتی دانست. شكل 2-4 مفهوم زیستبوم رسانه را نشان میدهد. قسمت فوقانی شكل 2-4 الف كوهستانی یكنواخت را نشان میدهد. در این محیطزیست، درختان جلوی نور خورشید را میگیرند و گیاهان درحال رشد، نمیتوانند زنده بمانند. پس، محیطها یكنواخت هستند. در ژاپن، بسیاری از سروهای ژاپنی پس از جنگ جهانی دوم كاشته شده بودند. در نتیجه، بسیاری از كوهستانها ماهیتها را از دست دادند و به این شكل درآمدند. از سوی دیگر، قسمت فوقانی شكل 2-4 ب زیستبومهایی را نشان میدهد كه دارای ماهیت متنوعی هستند. انواع بسیاری از گیاهان، در حال رشد هستند و اكوسیستم چند لایه ایجاد میكنند. در زیستبومها، گیاهان درحال رشد، بصورت غنی رشد كردهاند و موجودات زنده متنوعی كه آنجا زندگی میكنند، اكوسیستمهای پایدار ایجاد میكنند.
قسمت پایین شكل 2-4 ساختارهای جوامعی را نشان میدهد كه توسط رسانههای ارتباطی شكل گرفتهاند. سمت چپ، نشان دهنده جامعهای است كه توسط یك غول رسانهای شكل گرفته است.
همانند كوهستانهای یكنواخت و بدون تنوع، این نوع جوامع تمایل ندارند كه تنوع ارزشی داشته باشند. سمت راست، معادل ساختار زیستبوم رسانه است. در این ساختار، انواع مختلفی از اجتماعات توسط رسانههای كوچك محلی، مثلاً تلویزیون كابلی، روزنامه رایگان و رادیو اف. ام ایجاد میشوند و جوامع، توسط رسانههای درون اجتماعی با هم در ارتباط هستند. به عبارت دیگر، انواع مختلف رسانهها، ساختاری چند لایه همانند زیستبوم در اكوسیستم ایجاد میكنند. در زیستبوم رسانه، هر جامعه اصالت و پایداری را حفظ میكند.
در این كتاب، رسانههایی كه زیستبوم رسانه را ایجاد میكنند، رسانه زیستبومگرا نامیده شده و سیستمهای ارتباطی كه شامل رسانههای زیستبومگرا هستند، سیستم زیستبوم رسانه نامیده میشوند. برای مثال، در قسمت پایین شكل 2-4 ب، هر نماد آنتن معادل یك رسانه زیستبوم گراست و شبكه متشكل از انواع مختلف رسانه، یك سیستم زیستبوم رسانه میباشد.
بدیهی است كه رسانههای زیستبومگرا در مقایسه با غولهای رسانهای، ناخوشایند هستند؛ زیرا نمیتوانند به سرعت اطلاعات را برای مناطق وسیع منتقل كنند. با این حال، این ناخوشایندی، مردم محلی را به هم متصل كرده و جامعه پایداری را ایجاد میكند. در این معنی، رسانههای زیستبومگرا را میتوان به عنوان اجرای مزیت دردسر در نظر گرفت.
2-2-1-4 خصوصیتهای زیستبوم رسانه
سوتو زیستبوم رسانه را بر پایه تعریفی از زیستبوم طبیعی تعریف كرد (7). ابتدا، زیستبوم رسانه دارای پنج خصوصیت زیر است:
كوچك بودن: در اینجا، كوچك بودن دو معنی دارد؛ مقیاس جسمی و مقیاس ذهنی. اول، مجاورت فیزیكی اعضای جوامع باید نسبتاً كم باشد. در یك زیستبوم رسانه، اعضای یك جامعه باید بتوانند ارتباط رو در رو نیز با هم داشته باشند. به عبارت دیگر، رسانههای ارتباطی به ارتباطات واقعی در زیستبومهای رسانهای كمك میكنند. دوم، بكارگیری رسانه برای ارتباط با دیگران باید برای اعضای جامعه آسان باشد. در اینجا، بكارگیری فقط به معنی بدست آوردن اطلاعات نیست؛ بلكه كار بر روی اعضای دیگر{جامعه}، با استفاده از رسانه است. علاوه بر این، باید از نفوذ هر شخص اطمینان حاصل شود. این{پدیده}، اعضا را به فعالیتهای مستمر وا میدارد و جوامع پایدار، ایجاد میشوند.
اتصال: جوامع باید بطور سطحی و ناپایدار، توسط رسانههای لایههای بالایی به یكدیگر متصل شوند. بنابراین، رسانهها باید یك ساختار سلسله مراتبی تشكیل دهند. اگر جامعهای كه از طریق رسانهای كه با مقیاس توضیح داده شده در بالا ایجاد شده است، از سایر جوامع جدا شود؛ ممكن است تحت تأثیر مفهوم خاصی از ارزشها باشد. این بدان معنی است كه جوامع باید بتوانند با یكدیگر ارتباط برقرار كنند تا بتوانند به مفهوم ارزشهای دیگران احترام بگذارند.
گشودگی: زیستبوم رسانه باید گشوده باشد؛ به گونهای كه هركسی بتواند به آسانی بر رسانه و جامعه تاثیر بگذارد. به عنوان مثال، ما معمولاً نمیتوانیم بر روی برنامههای تلویزیونی كه از ایستگاههای كلیدی پخش میشوند به راحتی تأثیر بگذاریم. چنین برنامههای تلویزیونی را میتوان به عنوان تشبیهی از منطقه طبیعی حفاظت شده با دسترسی كنترل شده در جهان طبیعت دانست؛ و نمیتوان آنها را به عنوان زیستبومهای رسانهای درنظر گرفت. همچنین نمیتوان جوامع دروازهدار (8) را زیستبوم رسانه نامید؛ زیرا همانند باغهای خانگی مراقبت شده، از محیط زیست جدا شدهاند. در زیستبومهای رسانهای، جوامع باید با محیط پیرامون خود تعامل داشته باشند و ارتباط خود را با آن حفظ كنند.
مقصود و هدف: زیستبوم رسانه باید توسط ساكنین، بر اساس یك مفهوم طراحی شود. امروزه، ما راههای ارتباطی راحت بسیاری داریم و تمایل به پذیرش رسانههایی با جدیدترین فناوری وجود دارد. گاهی اوقات، ما حتی یك نوع وسواس فكری را احساس میكنیم كه باید از آخرین {نسل} این رسانهها استفاده كنیم. بنابراین، ما باید بحث كنیم كه رسانه ارتباطی مناسب برای منطقه برای ایجاد یك جامعه پایدار چیست؛ و باید تلاش كنیم تا این رسانه را بوجود آوریم.
خودمختاری{استقلال}: جوامع، به عنوان زیستبوم رسانهای، باید مانند زیستبومهای زیستمحیطی، یك سیستم خودمختار{مستقل} باشند. سیستمهای خودمختار، نباید توسط تاثیرات {محیط} خارج از سیستمها حفظ شوند؛ بلكه این، نتایج رفتارهای سیستمها است كه آنها را حفظ میكند. این به این معنی است كه اطلاعات بجای اینكه به سادگی منتشر و مصرف شوند، باید در سیستمها به چرخش درآیند. در اینجا، جوامع باید بتوانند مطابق با تغییرات خارج از جوامع، ضمن حفظ خودمختاری {استقلال} خود، خود را {با آن}تنظیم كنند.
این خصوصیت نیز عامل مهمی برای طراحی سیستمهای گردشگری پایدار است.
3-2-1-4 مدل ارتباطی برای زیستبوم رسانه
دو طرح ارتباطی از طریق یك رسانه، در شكل 3-4 نشان داده شده است.
شكل 3-4 الف یك طرح سنتی از ارتباطات را نشان میدهد كه توسط شانون و ویور نشان داده شده است (9). مربع خاكستری بین افراد، معادل رسانه ارتباطی بوده و پیكان دارای خطچین، به معنای جریان اطلاعات است. در این طرح، یك فرستنده اطلاعات و یك گیرنده گنجانده شده است. ابتدا، اطلاعاتی كه توسط فرستنده نگهداری میشود رمزگذاری شده و از طریق رسانه به گیرنده منتقل میشود. سپس اطلاعات، رمزگشایی شده و گیرنده را قادر میسازد تا آن را درك كند. در این طرح، اصلیترین دغدغه، تولید دقیق اطلاعات اصیل است.
همانطور كه در شكل میبینیم، با استفاده از مدل میتوان موقعیتهایی كه در آنها، كانال ارتباطی میان ارسالكننده و دریافتكننده متصل شده است را نشان داد. با این حال، گردشگران لزوماً كانالهای ارتباطی در اطراف خود ایجاد نمیكنند. در بسیاری از موقعیتها، آنها اطلاعات را بطور مثبت بدست نمیآورند. آنها فقط مناظر اطراف خود را احساس میكنند و از آنها لذت میبرند. بنابراین، ما به مدل دیگری برای نمایش ارتباطات گردشگران نیاز داریم.
شكل 3-4 ب مدل جدیدی را برای ارتباطات پیشنهاد شده توسط سوتو و همكاران نشان میدهد (10). در این مدل، بیضی خاكستری به معنی یك رسانه ارتباطی، بیضی سفید معادل محیط پیرامون گیرنده و پیكان با خط تیره، به معنی جریان اطلاعات است. ابتدا علائم موجود در محیط از طریق رسانه به گیرنده منتقل میشوند. سپس، گیرنده با شناسایی علائم بر اساس{اطلاعات} زمینه{ای} خود، اطلاعات را بدست میآورد. این یعنی گیرنده، محیط پیرامون خود را با علائمی كه از طریق رسانه بدست میآید، درك میكند. در این طرح، فرستندگان اطلاعات جای ندارند. در نتیجه، وضعیت توصیف شده در بالا، كه در آن یك گردشگر از مناظر اطراف خود لذت میبرد، میتواند با این مدل نشان داده شود.
مدل جدید برای مدل سنتی سازگاری معكوس دارد و میتواند موقعیتهایی را نشان دهد كه توسط مدل سنتی نشان داده شدهاند.
3-1-4 سیستمهایی برای گردشگری پایدار بر پایه مزیت دردسر و زیستبوم رسانه
در این بخش، چهار نمونه از سیستمهای گردشگری كه میتوانند به عنوان سیستمهای مزیت دردسر/ زیستبوم رسانه در نظر گرفته شوند آورده شدهاند. سازوكارهای آنها را میتوان با مدل ارتباطی توصیف شده در بخش قبلی توضیح داد. برای ادامه، به کتاب مراجعه کنید.
کتابهای مرتبط
مدیریت زنجیره تأمین گردشگری پایدار
110,000 توماننام مولف |
ایمی ای. لاندیس, فو جينگ, كولاپا سوراتانا, هيدتسوگو سوتو |
---|---|
نام مترجم |
محمد كوكبنيا, محمد میرهای |
شابک |
978-622-7239-82-9 |
تعداد صفحه |
128 |
سال انتشار |
1400 |
قطع کتاب |
وزیری |
نوبت چاپ |
اول |
نوع جلد |
شومیز |