بریده‌های کتاب

حس مکان و دلبستگی به دنیای مجازی توسط گردشگران

حس "آنجا بودن" ارائه‌شده توسط واقعیت مجازی رفتارهای جستجوی اطلاعات گردشگران، تجربیات سفر و رفتارهای پس از سفر را گسترش داده است. گردشگران اکنون می‌توانند مقاصد گردشگری را از داخل خانۀ خود کاوش کنند و قبل از تصمیم‌گیری درمورد رزرو آن، از اتاق هتل، عبور کنند. آژانس‌های مسافرتی می‌توانند از واقعیت مجازی برای ایجاد "توهم عدم واسطه" استفاده کنند و مشتریان خود را در مکان‌هایی که آرزوی بازدید آنها را دارند، غوطه‌ور سازند. گردشگران ممکن است اطلاعات ارائه‌شده از طریق واقعیت مصنوعی و مجازی را به‌عنوان اطلاعات "کسب‌شده از تجربۀ مستقیم خود" تفسیر کنند. کاربردهای واقعیت‌ مصنوعی برای صنعت گردشگری ارزشمندتر می‌شوند، زیرا می‌توانند آگاهی اجتماعی را از محیط اطراف افزایش دهند و به گردشگران اجازه دهند تا دانش عمیق‌تری از مکان به دست آورند. در واقعیت‌ مصنوعی در حین مشاهدۀ مکان واقعی، گردشگران می‌توانند اشیای مجازی روی مکان واقعی را معمولاً از طریق تعامل مبتنی بر تلفن‌های هوشمند، تبلت‌ها و دوربین دیجیتال خود، نمایشگرها و واقعیت‌افزوده فضایی، مشاهده کنند و درنتیجه کیفیت و اصالت تجربه را افزایش دهند. واقعیت مجازی همچنین به تجربیات به‌یادماندنی گردشگری کمک می‌کند. از طریق تجربیات مجازی فراگیر مقاصدی نظیر "سویل و بارسلون" در اسپانیا، با استفاده از نظرات گذشته، تجربیات واقعیت مجازی می‌تواند منجر به توصیه‌های دهان‌به‌دهان الکترونیکی در تریپ‌ادوایزر شود که رفتارهای پس از سفر را به‌دلیل تجربۀ همه‌جانبه، برجسته می‌کند. بنابراین، جای تعجب نیست که ادبیات واقعیت مجازی و مصنوعی در گردشگری با حداقل سه مرور سیستماتیک اخیر این ادبیات، به‌طور تصاعدی افزایش یافته است.
دو موضوع قابل‌توجه شناسایی‌شده، عدم سازگاری در اصطلاحات مورداستفاده (واقعیت مجازی، محیط مجازی و دنیای مجازی) و نظریه برای حمایت از یافته‌هاست. همچنین، ادبیات مربوط به حس مکان و دلبستگی به مکان ناشی از تجربیات واقعیت مجازی گردشگران، ناچیز است. کیم و همکاران (2020) به بررسی عواملی می‌پردازند که مصرف‌کنندگان را وادار به بازدید مقاصد ارائه‌شده در واقعیت مجازی می‌کند، درحالی‌که چنین اهداف بازدید با دلبستگی، پیش‌بینی می‌شود. باوجود این، دلبستگی به واقعیت مجازی به‌عنوان یک فناوری به‌جای مقصد بازدیدشده اندازه‌گیری شد که نشان می‌دهد اشکال مختلف دلبستگی باید هنگام مطالعۀ جمعیت‌های گردشگر در نظر گرفته شود. گردشگران می‌توانند به خود فناوری (نظیر اچ‌تی‌سی ویو)، محیط ارائه‌شده (مقصد و فعالیت‌های گردشگری)، داستان‌ها/شخصیت‌ها (آواتارها و سایر اشیا) و دلبستگی به سایر شرکت‌کنندگان/بازیکنان، متصل شوند. علاوه‌بر این، کیم و هال (2019) اهمیت نقش تعدیل‌کننده بودن یک بازدیدکننده یا غیربازدیدکننده در مقصدی که در گردشگری واقعیت مجازی به تصویر کشیده شده است را نشان دادند. نتایج آنها تأثیر بسیار بااهمیت لذت درک‌شدۀ مصرف‌کنندگان بر وضعیت روانی و وضعیت روانی بر بهزیستی ذهنی را شناسایی کرد. استفادۀ مداوم از گردشگری واقعیت مجازی تا حد زیادی تحت تأثیر وضعیت روانی و رفاه ذهنی قرار گرفت. به‌طورکلی برای مقاصد، ارتباط بین سودمندی و وضعیت روانی، بسته‌به بازدیدکننده یا غیربازدیدکننده، اثر تعدیل‌کنندۀ قابل‌توجهی داشت.
در گردشگری، واقعیت مجازی و مصنوعی می‌توانند مزیت قابل‌توجهی نسبت‌به ابزارهای سنتی بازاریابی مقصد نظیر بروشورهای مسافرتی و سایر مواد چندرسانه‌ای داشته باشند که تنها نگاهی اجمالی به جاذبه‌های یک مقصد می‌دهند. براساس سطح غوطه‌وری و قابلیت‌های فنی، سه تجربۀ واقعیت مجازی کامل، نیمه و غیرغوطه‌ور را می‌توان ارائه داد. در واقعیت مجازی نیمه و غیرغوطه‌ور، کاربر هنوز تا حدودی با دنیای واقعی تماس دارد. تجربیات کاملاً همه‌جانبه معمولاً برای یک تجربۀ کاربر، طراحی می‌شوند. مطالعاتی که از تجربیات کاملاً فراگیر، نظیر با سیم (اکیلس‌رفت و اچ‌تی‌سی ویو) یا بی‌سیم (واقعیت مجازی سامسونگ گیر) نمایشگرهای نصب‌شده بر سر (HMD) استفاده می‌کنند، اخیراً در گردشگری انجام شده است. گاتنتاگ (2010) چندین حوزه را در گردشگری شناسایی می‌کند که واقعیت مجازی می‌تواند در برنامه‌ریزی، مدیریت تجربه و بازاریابی، ارزش‌افزوده ایجاد کند.
ماهیت تجربی واقعیت مجازی، آن را به ابزاری بهینه برای ارائۀ داده‌های غنی به گردشگران بالقوه در جستجوی اطلاعات در مقصد، تبدیل می‌کند. باوجود این، اینکه آیا این فرایند جستجو از طریق استفاده از واقعیت مجازی واقعاً می‌تواند دلبستگی مکان ایجاد کند، هنوز مشخص نیست. پتانسیل بازاریابی واقعیت مجازی را می‌توان به توانایی آن در ارائۀ اطلاعات حسی گسترده، مرتبط دانست. تحریک حواس می‌تواند یک مکان مجازی را واقعی‌تر کند و به‌عنوان روشی برای ارتقای صحت تجارب گردشگری مجازی پیشنهاد شده است. دنیای مجازی به‌طور فزاینده‌ای نسبت‌به حواس، واقع‌بینانه می‌شوند و بنابراین معنا پیدا می‌کنند. این بدان معنا است که گردشگر می‌تواند پیوندهای عاطفی را با چنین فضاهایی ایجاد کند. واقعیت مجازی همچنین می‌تواند برای آموزش گردشگری، سرگرمی و بازی‌سازی مورد استفاده قرار گیرد، درحالی‌که دسترسی به مقاصد برای افراد معلول/ناتوان را نیز بهبود می‌بخشد، امّا اینکه آیا اینها حس مکان را تقویت می‌کنند، هنوز مشخص نیست. بررسی 20سالۀ پژوهش‌ها درمورد واقعیت مجازی و مصنوعی در گردشگری نشان می‌دهد موضوعاتی نظیر توصیه‌های طراحی اتمسفر، میراث فرهنگی و شهرهای هوشمند، اطلاعات و کیفیت تصویر مبتنی بر مکان، بازاریابی مقصد و حضور از راه دور و جوامع مجازی زمینه‌هایی هستند که محققان تلاش کرده‌اند تأثیر این فناوری‌های فراگیر بر گردشگری را درک کنند. مروری بر ادبیات واقعیت مصنوعی در گردشگری به‌طور خاص موضوعات نوظهور طراحی و توسعۀ آن شامل پذیرش واقعیت مصنوعی توسط کاربر؛ تجربۀ کاربر، رضایت و نیات رفتاری؛ پیاده‌سازی و مدیریت آن و بازی‌سازی و واقعیت مصنوعی را نشان می‌دهد. باوجود این، حس مکان و دلبستگی به مکان به‌عنوان مسائل حیاتی در ادبیات گردشگری واقعیت مجازی و مصنوعی، مطرح نمی‌شود.
واقعیت مجازی می‌تواند به‌طور خاص به تجربۀ جانشینی کمک کند و به کاربران امکان می‌دهد جنبه‌های دیداری/بصری، صوتی و فضایی موردنظر مقصد را بدون حضور در آنجا انتخاب کنند. مفهوم حضور از زوایای مختلف در ادبیات گردشگری مورد بررسی قرار گرفته است. اینکه بتوانید اتمسفر واقعی مکان را از طریق حس حضور به‌طور بالقوه احساس کنید، می‌تواند برای گردشگران بسیار جذاب‌تر و قانع‌کننده‌تر باشد. باوجود این، حضور و حس مکان نباید اشتباه گرفته شوند، زیرا اولی مربوط به جنبه‌هایی از غوطه‌ور شدن، تعاملات و جریان است که به کاربر اجازه می‌دهد حضور از راه دور را احساس کند، درحالی‌که دومی نتیجه‌ای است که نه‌تنها به حضور، بلکه به سایر جنبه‌های شناختی و محرک‌های عاطفی نیز وابسته است. برای مطالعۀ بیشتر، به کتاب مراجعه کنید.

کتاب‌های مرتبط

حس مکان در گردشگری

155,000 تومان
وزن 0.5 کیلوگرم
نام مولف

راضیه ربانی

شابک

9786227239997

تعداد صفحه

256

سال انتشار

1401

نوبت چاپ

اول

قطع کتاب

وزیری

نوع جلد

شومیز

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *